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2025-2031年中國客戶端游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及未來趨勢研判報(bào)告
客戶端游戲
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2025-2031年中國客戶端游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及未來趨勢研判報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2024-01-23 09:30:36

《2025-2031年中國客戶端游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及未來趨勢研判報(bào)告 》共九章,包含客戶端網(wǎng)游幾大成功案例解析,客戶端網(wǎng)游盈利模式趨勢,客戶端網(wǎng)游營銷模式與策略等內(nèi)容。

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智研咨詢專家團(tuán)隊(duì)傾力打造的《2025-2031年中國客戶端游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及未來趨勢研判報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)正式揭曉,自2022年出版以來,已連續(xù)暢銷3年,成功成為企業(yè)了解和開拓市場,制定戰(zhàn)略方向的得力參考資料。報(bào)告從國家經(jīng)濟(jì)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀戰(zhàn)略視角出發(fā),深入剖析了客戶端游戲行業(yè)未來的市場動(dòng)向,精準(zhǔn)挖掘了行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,并對客戶端游戲行業(yè)的未來前景進(jìn)行研判。

本報(bào)告分為發(fā)展概述、運(yùn)行環(huán)境、產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、競爭格局、重點(diǎn)廠商、發(fā)展戰(zhàn)略、產(chǎn)業(yè)趨勢等主要篇章,共計(jì)9章。涉及客戶端游戲用戶規(guī)模、銷售收入等核心數(shù)據(jù)。

報(bào)告中所有數(shù)據(jù),均來自官方機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會(huì)等公開資料以及深入調(diào)研獲取所得,并且數(shù)據(jù)經(jīng)過詳細(xì)核實(shí)和多方求證,以期為行業(yè)提供精準(zhǔn)、可靠和有效價(jià)值信息!

客戶端游戲,簡稱“端游”,游戲庫客戶使用端,相對于游戲服務(wù)端的另一端,服務(wù)端是為游戲數(shù)據(jù)庫服務(wù)的,而客戶端就是游戲數(shù)據(jù)使用端。與網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)云游戲等相對比,客戶端游戲的優(yōu)勢在于其可以利用本地設(shè)備的強(qiáng)大性能,提供高質(zhì)量的圖形、復(fù)雜的游戲機(jī)制和豐富的內(nèi)容。例如:《魔獸世界》,玩家需要先在自己的電腦上安裝一個(gè)容量較大的游戲客戶端,安裝完成后,通過啟動(dòng)客戶端并登錄賬號進(jìn)入游戲世界。在游戲過程中,玩家的電腦負(fù)責(zé)處理各種復(fù)雜的場景渲染、角色動(dòng)作運(yùn)算等任務(wù)。

2024年我國游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創(chuàng)新高;游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點(diǎn),市場收入與用戶規(guī)模同步增長并再創(chuàng)新高的主要原因:一是游戲新品數(shù)量有所增加,且出現(xiàn)爆款大作;二是多款長青產(chǎn)品運(yùn)營平穩(wěn);三是小游戲表現(xiàn)搶眼,增長勢頭強(qiáng)勁;四是多端發(fā)行與云游戲使用戶消費(fèi)更為便利。

而作為游戲市場重要組成部分之一的客戶端游戲也保持穩(wěn)健增長態(tài)勢,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2024年我國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入679.81億元,同比增長2.56%,占游戲市場實(shí)際銷售收入的20.9%,2024年我國客戶端游戲市場收入增長的主要原因是得益于頭部長青游戲的穩(wěn)定表現(xiàn),以及多部移動(dòng)游戲新品在PC端的同步發(fā)行。

未來,我國客戶端游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)邊界將不斷拓展,如“游戲+科普”“游戲+醫(yī)療”“游戲+體育”等等,不僅拓展了游戲的應(yīng)用場景和社會(huì)價(jià)值,也為行業(yè)帶來了新的發(fā)展機(jī)遇,有助于提升客戶端游戲在整個(gè)社會(huì)文化產(chǎn)業(yè)中的地位和影響力,此外,中東、非洲和拉美等地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷完善,人口基數(shù)大,市場潛力有待進(jìn)一步挖掘,海外市場有望成為客戶端游戲未來新的增長點(diǎn)。

未來,我國客戶端游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)邊界將不斷拓展,如“游戲+科普”“游戲+醫(yī)療”“游戲+體育”等等,不僅拓展了游戲的應(yīng)用場景和社會(huì)價(jià)值,也為行業(yè)帶來了新的發(fā)展機(jī)遇,有助于提升客戶端游戲在整個(gè)社會(huì)文化產(chǎn)業(yè)中的地位和影響力,此外,中東、非洲和拉美等地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷完善,人口基數(shù)大,市場潛力有待進(jìn)一步挖掘,海外市場有望成為客戶端游戲未來新的增長點(diǎn)。

客戶端游戲行業(yè)上游主要包括游戲開發(fā)商和開發(fā)服務(wù)廠商,其中,游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)組織研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行游戲軟件程序的開發(fā),涵蓋游戲開發(fā)計(jì)劃、組織策劃、程序編寫、美術(shù)設(shè)計(jì)、測試等一系列工作,而開發(fā)服務(wù)廠商為游戲的研發(fā)提供基礎(chǔ)的支持服務(wù),包括美工、程序、音樂音效的代工開發(fā)、游戲引擎的授權(quán)、游戲題材內(nèi)容的授權(quán)等,是游戲開發(fā)過程中的重要輔助力量;行業(yè)中游為客戶端游戲發(fā)行商和運(yùn)營商;行業(yè)下游主要包括游戲分發(fā)渠道商以及終端消費(fèi)者,終端消費(fèi)者即玩家,客戶端游戲的存量用戶多為硬核游戲玩家,對游戲的粘性很高,但對品質(zhì)也有更高的要求,玩家的需求和喜好直接影響著游戲的市場表現(xiàn)和發(fā)展方向。

客戶端游戲行業(yè)上游主要包括游戲開發(fā)商和開發(fā)服務(wù)廠商,其中,游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)組織研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行游戲軟件程序的開發(fā),涵蓋游戲開發(fā)計(jì)劃、組織策劃、程序編寫、美術(shù)設(shè)計(jì)、測試等一系列工作,而開發(fā)服務(wù)廠商為游戲的研發(fā)提供基礎(chǔ)的支持服務(wù),包括美工、程序、音樂音效的代工開發(fā)、游戲引擎的授權(quán)、游戲題材內(nèi)容的授權(quán)等,是游戲開發(fā)過程中的重要輔助力量;行業(yè)中游為客戶端游戲發(fā)行商和運(yùn)營商;行業(yè)下游主要包括游戲分發(fā)渠道商以及終端消費(fèi)者,終端消費(fèi)者即玩家,客戶端游戲的存量用戶多為硬核游戲玩家,對游戲的粘性很高,但對品質(zhì)也有更高的要求,玩家的需求和喜好直接影響著游戲的市場表現(xiàn)和發(fā)展方向。

在中國音數(shù)協(xié)游戲工委公布的《2024年度游戲十強(qiáng)優(yōu)秀客戶端游戲》榜單中,上海莉莉絲網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的《劍與遠(yuǎn)征:啟程》客戶端、西山居游戲的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版參》、杭州游科互動(dòng)科技有限公司的《黑神話:悟空》、上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司的《絕區(qū)零》、上海所思互動(dòng)信息科技有限責(zé)任公司的《猛獸派對》、江蘇鳳凰電子音像出版社有限公司的《迷失島4小屋實(shí)驗(yàn)》、深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司的《三角洲行動(dòng)》、北京震宇翱翔文化創(chuàng)意有限公司的《山河旅探》、北京樂動(dòng)卓越科技有限公司的《塔瑞斯世界》、世紀(jì)華通—數(shù)龍信息技術(shù)(上海)有限公司的《最終幻想14》紛紛上榜,其中,《黑神話:悟空》作為改編自中國經(jīng)典名著《西游記》的客戶端游戲,《黑神話:悟空》以其高質(zhì)量畫面和創(chuàng)新的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)吸引了玩家和媒體的廣泛關(guān)注,其目標(biāo)不僅是贏得國內(nèi)市場,還希望在全球范圍內(nèi)展現(xiàn)中國文化的獨(dú)特魅力。

在中國音數(shù)協(xié)游戲工委公布的《2024年度游戲十強(qiáng)優(yōu)秀客戶端游戲》榜單中,上海莉莉絲網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的《劍與遠(yuǎn)征:啟程》客戶端、西山居游戲的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版參》、杭州游科互動(dòng)科技有限公司的《黑神話:悟空》、上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司的《絕區(qū)零》、上海所思互動(dòng)信息科技有限責(zé)任公司的《猛獸派對》、江蘇鳳凰電子音像出版社有限公司的《迷失島4小屋實(shí)驗(yàn)》、深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司的《三角洲行動(dòng)》、北京震宇翱翔文化創(chuàng)意有限公司的《山河旅探》、北京樂動(dòng)卓越科技有限公司的《塔瑞斯世界》、世紀(jì)華通—數(shù)龍信息技術(shù)(上海)有限公司的《最終幻想14》紛紛上榜,其中,《黑神話:悟空》作為改編自中國經(jīng)典名著《西游記》的客戶端游戲,《黑神話:悟空》以其高質(zhì)量畫面和創(chuàng)新的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)吸引了玩家和媒體的廣泛關(guān)注,其目標(biāo)不僅是贏得國內(nèi)市場,還希望在全球范圍內(nèi)展現(xiàn)中國文化的獨(dú)特魅力。

作為一個(gè)見證了中國客戶端游戲十余年發(fā)展的專業(yè)機(jī)構(gòu),智研咨詢希望能夠與所有致力于與客戶端游戲行業(yè)企業(yè)攜手共進(jìn),提供更多有效信息、專業(yè)咨詢與個(gè)性化定制的行業(yè)解決方案,為行業(yè)的發(fā)展盡綿薄之力。

【特別說明】
1)內(nèi)容概況部分為我司關(guān)于該研究報(bào)告核心要素的提煉與展現(xiàn),內(nèi)容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時(shí)情況,最終出具的報(bào)告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測更新。
2)報(bào)告最終交付版本與內(nèi)容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內(nèi)容概況的相關(guān)要素。報(bào)告將以PDF格式提供。

報(bào)告目錄

第一章網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展背景

第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲定義與分類

一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)定義

二、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分類

第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成

(1)游戲開發(fā)商

(2)游戲運(yùn)營商

(3)游戲銷售商

(4)游戲用戶

(5)輔鏈組成

三、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

(1)輻射包容能力

(2)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關(guān)系

第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境

一、行業(yè)宏觀環(huán)境分析

(1)行業(yè)政策環(huán)境

(2)行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境

(3)行業(yè)社會(huì)環(huán)境

(4)行業(yè)技術(shù)環(huán)境

二、行業(yè)競爭環(huán)境分析

(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭

(2)潛在進(jìn)入者威脅

(3)供應(yīng)商議價(jià)能力

(4)下游客戶議價(jià)能力

(5)替代品威脅

(6)競爭情況總結(jié)

第二章網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析

第一節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展階段

二、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模

(1)網(wǎng)游行業(yè)營收規(guī)模

(2)網(wǎng)游行業(yè)用戶規(guī)模

三、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)供應(yīng)情況

(1)網(wǎng)游行業(yè)企業(yè)數(shù)量

(2)網(wǎng)游產(chǎn)品推出數(shù)量

(3)國產(chǎn)網(wǎng)游數(shù)量規(guī)模

四、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)出口情況

(1)網(wǎng)游行業(yè)出口規(guī)模

(2)網(wǎng)游行業(yè)出口模式

(3)網(wǎng)游行業(yè)出口格局

五、網(wǎng)絡(luò)游戲輻射帶動(dòng)效應(yīng)

第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析

一、網(wǎng)絡(luò)游戲大行業(yè)發(fā)展趨勢

(1)跨平臺發(fā)展

(2)產(chǎn)業(yè)鏈融合明顯

(3)游戲種類日趨多元

(4)跨領(lǐng)域競爭與合作

(5)“微創(chuàng)新”成重要推動(dòng)模式

(6)健康、綠色游戲是未來方向

二、網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場發(fā)展趨勢

(1)客戶端游戲發(fā)展趨勢

(2)網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨勢

(3)移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢

第三章客戶端網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀分析

第一節(jié) 客戶端網(wǎng)游市場規(guī)模

一、行業(yè)總體市場規(guī)模

二、mmorpg網(wǎng)游市場規(guī)模

三、休閑類網(wǎng)游市場規(guī)模

第二節(jié) 客戶端網(wǎng)游研發(fā)情況

一、網(wǎng)游研發(fā)公司規(guī)模

二、網(wǎng)游研發(fā)從業(yè)人數(shù)

三、網(wǎng)游推出與運(yùn)營數(shù)量

第三節(jié) 客戶端網(wǎng)游盈利情況

第四節(jié) 客戶端網(wǎng)游用戶行為

第五節(jié) 客戶端網(wǎng)游市場集中度

第六節(jié) 客戶端網(wǎng)游微端化趨勢

一、微端技術(shù)的優(yōu)勢

二、傳統(tǒng)端游踏上微端時(shí)代

三、微端網(wǎng)游面臨的挑戰(zhàn)

四、微端網(wǎng)游發(fā)展前景預(yù)測

第四章客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展模式分析

第一節(jié) 代理運(yùn)營模式

一、代理運(yùn)營模式特點(diǎn)

二、代理運(yùn)營模式代表企業(yè)

三、代理運(yùn)營模式的優(yōu)劣勢

四、代理運(yùn)營模式的核心要素

(1)渠道體系

(2)服務(wù)體系

第二節(jié) 自主產(chǎn)權(quán)模式

一、自主產(chǎn)權(quán)模式特征

二、自主產(chǎn)權(quán)模式代表企業(yè)

三、自主產(chǎn)權(quán)模式的優(yōu)劣勢

四、自主產(chǎn)權(quán)模式的核心要素

第三節(jié) 自主&;代理模式

一、自主&;代理模式特點(diǎn)

二、自主&;代理模式代表企業(yè)

三、自主&;代理模式的優(yōu)劣勢

四、自主&;代理模式的核心要素

第四節(jié) 綜合門戶模式

一、綜合門戶模式特點(diǎn)

二、綜合門戶模式代表企業(yè)

三、綜合門戶模式的優(yōu)劣勢

四、綜合門戶模式的核心要素

第五章客戶端網(wǎng)游行業(yè)運(yùn)營模式分析

第一節(jié) 客戶端網(wǎng)游聯(lián)合運(yùn)營分析

一、聯(lián)合運(yùn)營模式的產(chǎn)生

二、聯(lián)合運(yùn)營方式及案例

(1)“強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合型”

(2)“優(yōu)勢互補(bǔ)型”

(3)“業(yè)務(wù)拓展型”

三、聯(lián)合運(yùn)營模式趨勢

(1)騰訊模式

(2)盛大模式

(3)未來趨勢

四、聯(lián)合運(yùn)營關(guān)鍵因素

五、聯(lián)合運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)防范

第二節(jié) 客戶端網(wǎng)游異業(yè)合作分析

一、異業(yè)合作模式的內(nèi)涵

二、異業(yè)合作模式的類型

(1)“推廣宣傳型”

(2)“營銷渠道型”

(3)“價(jià)值再開發(fā)型”

三、異業(yè)合作方式與項(xiàng)目

(1)網(wǎng)游異業(yè)合作的對象

(2)網(wǎng)游與食品業(yè)合作

(3)網(wǎng)游與服裝業(yè)合作

(4)網(wǎng)游與汽車業(yè)合作

(5)網(wǎng)游與電子產(chǎn)品合作

(6)網(wǎng)游與信用卡合作

(7)網(wǎng)游與旅游業(yè)合作

(8)網(wǎng)游與游戲外設(shè)合作

四、主要廠商異業(yè)合作情況

(1)盛大的異業(yè)合作

(2)久游的異業(yè)合作

(3)九城的異業(yè)合作

(4)完美時(shí)空的異業(yè)合作

五、異業(yè)合作模式的效用

六、異業(yè)合作模式前景展望

七、異業(yè)合作經(jīng)典案例分析

(1)“看魔獸喝可樂”及其營銷宣傳

(2)合作推廣后的收益情況

第六章客戶端網(wǎng)游盈利模式變遷與方向

第一節(jié) 傳統(tǒng)盈利模式面臨挑戰(zhàn)

一、第一代:收費(fèi)模式

(1)主要收費(fèi)方式

(2)收費(fèi)模式代表游戲

(3)收費(fèi)模式存在的弊端

二、第二代:免費(fèi)模式

(1)免費(fèi)模式特點(diǎn)

(2)免費(fèi)模式代表游戲

(3)免費(fèi)模式存在的弊端

第二節(jié) 新型盈利模式探索與創(chuàng)新

一、內(nèi)置廣告模式(iga)

(1)網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介特性

(2)iga運(yùn)作形式與案例

(3)iga模式運(yùn)作效果分析

(4)iga模式發(fā)展中的阻礙

二、雙向收費(fèi)模式

(1)雙向收費(fèi)模式特點(diǎn)

(2)雙向收費(fèi)模式運(yùn)作情況

(3)雙向收費(fèi)模式運(yùn)作效果

(4)雙向收費(fèi)模式發(fā)展中的障礙

三、道具交易收費(fèi)模式

(1)道具交易收費(fèi)模式特點(diǎn)

(2)道具交易收費(fèi)模式運(yùn)作情況

(3)道具交易收費(fèi)模式運(yùn)作效果

(4)道具交易收費(fèi)模式發(fā)展中的障礙

四、信用卡機(jī)制

(1)信用卡機(jī)制特點(diǎn)

(2)信用卡機(jī)制運(yùn)作情況

(3)信用卡機(jī)制運(yùn)作效果

(4)信用卡機(jī)制面臨的風(fēng)險(xiǎn)

五、周邊產(chǎn)品盈利模式

(1)周邊產(chǎn)品模式特點(diǎn)

(2)周邊產(chǎn)品模式運(yùn)作情況

(3)周邊產(chǎn)品模式發(fā)展前景

(4)周邊產(chǎn)品模式面臨的風(fēng)險(xiǎn)

六、其它創(chuàng)新盈利模式分析

(1)cd-key收費(fèi)

(2)地圖區(qū)域收費(fèi)

(3)客戶端收費(fèi)

(4)角色創(chuàng)建收費(fèi)

(5)人物死亡收費(fèi)

第七章客戶端網(wǎng)游幾大成功案例解析

第一節(jié) 《征途》

一、游戲特色分析

二、游戲運(yùn)營業(yè)績

三、游戲目標(biāo)群體

四、游戲盈利模式

五、游戲運(yùn)營模式

六、游戲營銷模式

第二節(jié) 《傳奇》

一、游戲特色分析

二、游戲運(yùn)營業(yè)績

三、游戲目標(biāo)群體

四、游戲盈利模式

五、游戲運(yùn)營模式

六、游戲營銷模式

第三節(jié) 《夢幻西游》

一、游戲特色分析

二、游戲運(yùn)營業(yè)績

三、游戲目標(biāo)群體

四、游戲盈利模式

五、游戲運(yùn)營模式

六、游戲營銷模式

第四節(jié) 《魔獸世界》

一、游戲特色分析

二、游戲運(yùn)營業(yè)績

三、游戲目標(biāo)群體

四、游戲盈利模式

五、游戲運(yùn)營模式

六、游戲營銷模式

第五節(jié) 《穿越火線》

一、游戲特色分析

二、游戲運(yùn)營業(yè)績

三、游戲目標(biāo)群體

四、游戲盈利模式

五、游戲運(yùn)營模式

六、游戲營銷模式

第六節(jié)《劍與遠(yuǎn)征:啟程》

一、游戲特色分析

二、游戲運(yùn)營業(yè)績

三、游戲目標(biāo)群體

四、游戲盈利模式

五、游戲運(yùn)營模式

六、游戲營銷模式

第八章客戶端網(wǎng)游盈利模式趨勢

第一節(jié) 網(wǎng)游增值服務(wù)業(yè)盈利模式分析

一、從政策角度分析

二、從用戶需求角度分析

第二節(jié) 盈利模式發(fā)展趨勢分析

一、盈利模式多元化細(xì)分

二、多種盈利模式并存發(fā)展

三、媒體化與iga進(jìn)一步發(fā)展

四、休閑游戲?qū)嵭猩鐓^(qū)化收費(fèi)

第三節(jié) 未來可發(fā)展的盈利模式

一、合作分成

二、以租代賣

三、玩家互助模式

四、技術(shù)平臺代理

第九章客戶端網(wǎng)游營銷模式與策略

第一節(jié) 客戶端網(wǎng)游營銷渠道格局

一、行業(yè)主要營銷渠道

二、渠道格局變化趨勢

第二節(jié) 客戶端網(wǎng)游典型營銷策略

一、客戶端網(wǎng)游營銷模式

1)行業(yè)傳統(tǒng)營銷模式

2)行業(yè)創(chuàng)新營銷模式

二、客戶端網(wǎng)游整合營銷

1)網(wǎng)絡(luò)游戲營銷困境

2)整合營銷特點(diǎn)分析

3)整合營銷案例分析

4)整合營銷模型構(gòu)建

(3)客戶端網(wǎng)游營銷創(chuàng)新策略

1)根據(jù)玩家需求打造服務(wù)

2)結(jié)合生命周期推廣

3)游戲銷售渠道策略

4)游戲活動(dòng)營銷策略

5)游戲潛在價(jià)值發(fā)掘策略

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01

智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗(yàn)

02

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03

智研咨詢目前累計(jì)服務(wù)客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評

04

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05

智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)的客觀準(zhǔn)確

06

智研咨詢不定期提供各觀點(diǎn)文章、行業(yè)簡報(bào)、監(jiān)測報(bào)告等免費(fèi)資源,踐行用信息驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命

07

智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫資源和知識庫

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