游戲市場規(guī)模受政策影響呈低增長狀態(tài),用戶規(guī)模趨近飽和。2018H1,中國游戲市場規(guī)模達(dá)1050億元,同比增長5.2%,受游戲版號政策影響,行業(yè)增速放緩明顯。用戶規(guī)模上,2018H1,中國游戲市場用戶規(guī)模達(dá)5.27億人,同比增長4.0%,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模整體趨近飽和狀態(tài)。
中國游戲市場規(guī)模及增速圖
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游戲市場實際銷售收入占比圖
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中國游戲市場用戶規(guī)模及增速圖
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2018H1年細(xì)分游戲市場增長貢獻(xiàn)情況圖
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2018H1國內(nèi)端游市場規(guī)模達(dá)315.5億元,同比下滑1.3%,整體保持穩(wěn)定,端游老產(chǎn)品表現(xiàn)依舊強勁,仍缺乏爆款新品帶來新增量。
2018H1國內(nèi)端游用戶規(guī)模達(dá)1.31億人,受到手游引流影響同比下滑4.0%。
2008-2018H1年端游用戶規(guī)模人數(shù)圖
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2017年移動游戲在收入方面成績較為搶眼,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國移動游戲市場實際銷售收入達(dá)到1161.2億元,同比增長41.7%,依舊保持著較高的收入增長。今年中國移動游戲市場收入依然保持著超300億的增長幅度,能夠從一定程度上說明目前中國移動游戲仍然處于高速發(fā)展階段。
2008-2018H1移動游戲用戶規(guī)模圖
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2008-2018H1移動游戲市場增長情況圖
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2017年中國客戶端游戲市場增長出現(xiàn)反轉(zhuǎn)態(tài)勢。主要體現(xiàn)在:
第一,客戶端游戲?qū)?yīng)的市場需求仍然存在。客戶端游戲用戶更強調(diào)游戲性,更看重游戲的體驗與玩法??蛻舳擞螒蚴袌霾辉偻ㄟ^產(chǎn)品數(shù)量獲得增長,而是依靠產(chǎn)品質(zhì)量——精品。
第二,老的客戶端游戲依舊表現(xiàn)出色。一方面,作為市場主力競技類客戶端游戲繼續(xù)保持良好發(fā)展,這類產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn)成了客戶端游戲在長周期內(nèi)維持增長態(tài)勢的重要因素。借助于賽事等手段,電子競技客戶端游戲往往有較長的生命周期、穩(wěn)定的用戶群體,以及付費潛力。另一方面,經(jīng)典角色扮演類客戶端游戲依然保持著生命力,部分產(chǎn)品依舊保持收入的正向增長。
第三,直播有助于客戶端游戲發(fā)展。直播平臺的迅速發(fā)展,為客戶端游戲提供了新的推廣渠道。得益于更具觀賞性、更富技巧性等原因,客戶端游戲一直是直播平臺內(nèi)容主力,而直播對游戲內(nèi)容直觀的展示,也有利于幫助客戶端游戲聚攏用戶,并拉動新用戶的增長。
此外,帶有創(chuàng)新性玩法的產(chǎn)品在客戶端游戲市場中時有出現(xiàn),是客戶端游戲能獲得新發(fā)展的重要因素。
2017年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達(dá)159.8億元人民幣,同比增長45%,2017年新上線的《神無月》等產(chǎn)品營收快速增長,從而提升了二次元產(chǎn)品在游戲市場的表現(xiàn),使二次元游戲市場成為了移動游戲市場重要的細(xì)分領(lǐng)域。
二次元游戲市場規(guī)模及預(yù)測圖
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二次元用戶規(guī)模圖
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2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到730.5億元,同比增長44.8%。其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到346.5億元,同比增長102.2%。
電競被國際多個體育組織認(rèn)可、各級政府部門出臺政策扶植之后,電競體育化已是大勢所趨。同時,電競本身的游戲性與觀賞性賦予其較強的娛樂屬性。
中國電競用戶規(guī)模圖
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中國電競游戲營收規(guī)模圖
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中國電競游戲營收結(jié)構(gòu)(億元)圖
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相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國游戲行業(yè)市場監(jiān)測分析與發(fā)展趨勢預(yù)測報告》


2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



