游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一些特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會(huì)行為方式,但同時(shí)這種行為方式也是哺乳類動(dòng)物或者靈長(zhǎng)類動(dòng)物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發(fā)育期,成熟期都會(huì)需要的一種行為方式。
按游戲的載體區(qū)分,游戲可分為電子游戲和非電子游戲。
游戲正在以其千變?nèi)f化的創(chuàng)新需求,顯示出對(duì)科技進(jìn)步的獨(dú)特拉動(dòng)作用。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)中國(guó)在全球數(shù)字競(jìng)爭(zhēng)中具有重要意義。
隨著游戲的快速發(fā)展,一些未成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,嚴(yán)重影響了學(xué)習(xí)和生活。2021年,中國(guó)新修訂的《未成年人保護(hù)法》正式實(shí)施,游戲話題關(guān)注度持續(xù)上漲。2021年中國(guó)涉游戲話題關(guān)注度從2019年的79.97增長(zhǎng)至85.58。
2019-2021年中國(guó)涉游戲話題關(guān)注度
資料來源:游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)、智研咨詢整理
中國(guó)游戲輿論正向口碑年均值在隨著游戲企業(yè)遵規(guī)守律、積極履責(zé),以及游戲產(chǎn)品精品化的影響下逐漸增長(zhǎng),2021年,中國(guó)游戲輿論正向口碑年均值為89.5,較2020年增長(zhǎng)1.7。
2018-2021年中國(guó)游戲輿論正向口碑年均值
資料來源:游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)、智研咨詢整理
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》
從人才問題主要議題關(guān)注度指數(shù)來看,2021年,游戲企業(yè)降低從業(yè)者勞動(dòng)強(qiáng)度的關(guān)注度指數(shù)為89.15;游戲企業(yè)給予員工超高分紅的關(guān)注度指數(shù)為84.76;游戲企業(yè)裁員潮的關(guān)注度指數(shù)為80.29;游戲企業(yè)高價(jià)搶奪人才的關(guān)注度指數(shù)為76.41;游戲人才斷層的關(guān)注度指數(shù)為56.44。
人才問題主要議題關(guān)注度指數(shù)
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近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,投入網(wǎng)絡(luò)游戲的大型互聯(lián)網(wǎng)公司急劇增多,騰訊、網(wǎng)易、搜狐、盛大、百度等大型互聯(lián)網(wǎng)公司都加大了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲投入,直接帶動(dòng)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲人才的快速增長(zhǎng)。由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、業(yè)務(wù)擴(kuò)張環(huán)境下,2021年中國(guó)游戲行業(yè)人才缺口較大,企業(yè)以各種方式搶人、留人,但臨近2021年末,游戲人才問題出現(xiàn)結(jié)構(gòu)性矛盾,企業(yè)出現(xiàn)裁員潮。
2021年,游戲公司出海等業(yè)務(wù)擴(kuò)張出現(xiàn)人才缺口的游戲企業(yè)占28%;行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇需儲(chǔ)備大量?jī)?yōu)質(zhì)游戲人才的游戲企業(yè)占19%;精品化發(fā)展線路要求更多人力資源投入的游戲企業(yè)占16%;憂慮白熱化人才掠奪不利行業(yè)良性發(fā)展的游戲企業(yè)占10%。
游戲企業(yè)人才“內(nèi)卷”輿論觀點(diǎn)分布
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2021年,從游戲企轉(zhuǎn)型發(fā)展相關(guān)議題關(guān)注度方面來看,電競(jìng)發(fā)展相關(guān)關(guān)注度為85.38;元宇宙相關(guān)關(guān)注度為62.07;跨界融合相關(guān)關(guān)注度為47.37;游戲出海相關(guān)關(guān)注度為39.01。
游戲企轉(zhuǎn)型發(fā)展相關(guān)議題關(guān)注度
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從2021年中國(guó)網(wǎng)民對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)態(tài)度變化來看,支持認(rèn)可的占46.60%,較2020年增長(zhǎng)0.5個(gè)百分點(diǎn);樂觀期待的占29.30%,較2020年增長(zhǎng)2.20%個(gè)百分點(diǎn);好奇圍觀的占12.30%,較2020年減少1.80%個(gè)百分點(diǎn);質(zhì)疑否定的占11.80%,較2020年減少0.80%個(gè)百分點(diǎn)。
2018-2021年中國(guó)網(wǎng)民對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)態(tài)度變化情況
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以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(www.rainbowgiftswholesale.com)發(fā)布的《2022-2028年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資潛力研究報(bào)告》。智研咨詢是中國(guó)領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書、可行性研究報(bào)告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號(hào),每天及時(shí)掌握更多行業(yè)動(dòng)態(tài)。


2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



