游戲市場規(guī)模和用戶增速繼續(xù)放緩。2018年1-6月國內(nèi)游戲市場規(guī)模為1050.0億元,同比增長5.2%;用戶規(guī)模5.3億人,同比增長4.0%??傮w看目前我國游戲市場已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期,用戶規(guī)?;撅柡停袠I(yè)未來發(fā)展邏輯將轉(zhuǎn)變?yōu)橥诰蛴脩舾顿M(fèi)潛力以及海外市場兩大方面。
2018年國內(nèi)游戲規(guī)模增速放緩跡象明顯圖
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
2018年國內(nèi)游戲用戶總量增速繼續(xù)放緩圖
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
手游市場規(guī)模和用戶增速同樣放緩。2018年1-6月國內(nèi)手游市場規(guī)模為634.1億元,同比增長12.9%,增速放緩跡象同樣明顯,主要系用戶增速飽和以及游戲版號(hào)審批暫停的影響,使上半年手游行業(yè)沒有出現(xiàn)新的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,行業(yè)依靠老款明星產(chǎn)品的驅(qū)動(dòng)發(fā)展。因此整體看手游市場發(fā)展趨勢(shì)將持續(xù)放緩,行業(yè)增速需要觀察監(jiān)管政策端態(tài)度和管理方向。
2018年國內(nèi)手游規(guī)模增速放緩跡象明顯圖
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
2018年國內(nèi)手游用戶總量增速繼續(xù)放緩圖
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
在競爭格局方面,騰訊和網(wǎng)易仍然優(yōu)勢(shì)巨大。2018年1-6月,國內(nèi)流水排名前二十的手游中,由騰訊、網(wǎng)易運(yùn)營的游戲產(chǎn)品共計(jì)16款,其中騰訊10款,網(wǎng)易6款,因此整體看國內(nèi)游戲市場的集中度已經(jīng)很高,行業(yè)的二八分化效應(yīng)十分明顯。
在中國游戲市場中,網(wǎng)絡(luò)游戲是帶動(dòng)了經(jīng)濟(jì)發(fā)張,市場也基本已經(jīng)成熟了,以前網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)與動(dòng)漫影視行業(yè)并沒有太多額關(guān)聯(lián),目前網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)與電視,小說上聯(lián)系起來,根據(jù)電視劇情節(jié)和小說情節(jié)來打造一款游戲,手游占多數(shù)。網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)也可以看作網(wǎng)絡(luò)中的旅游業(yè)。目前是手游規(guī)則上還需加強(qiáng),對(duì)于青少年還不能自控的情況,需成年人正確引導(dǎo)。
從排除非經(jīng)常性損益后的凈利潤方面看,游戲類上市公司實(shí)現(xiàn)扣非后歸母凈利潤共計(jì)55.76億元,同比增長11.99%,增幅較17年同期下降了29.74個(gè)百分點(diǎn)。營業(yè)收入和扣非后凈利潤增幅出現(xiàn)大幅下滑的主要原因是:(1)在18年3月國家暫停了游戲版號(hào)的審批程序,大幅拖慢游戲公司上線新游戲項(xiàng)目的進(jìn)度,新游項(xiàng)目無法進(jìn)入商業(yè)運(yùn)營過程;(2)游戲行業(yè)進(jìn)入存量競爭狀態(tài),游戲公司買量成本大幅上行。
根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的18年上半年國內(nèi)游戲市場發(fā)展情況,18年H1國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入為1050.0億元,同比增長5.2%;手游市場實(shí)際銷售收入為634.1億元,同比增長12.9%,增幅均創(chuàng)近年來新低,國內(nèi)游戲市場正在逼近行業(yè)天花板,增量市場轉(zhuǎn)為存量市場。
由于目前國內(nèi)游戲版號(hào)審批程序仍處于停滯狀態(tài),加上監(jiān)管部門8月再次稱要對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行總量調(diào)控,存量市場競爭將會(huì)繼續(xù)加劇。目前市場已經(jīng)積累數(shù)千款游戲產(chǎn)品亟待審批,若短期內(nèi)審批程序繼續(xù)停滯,預(yù)計(jì)下半年游戲公司業(yè)績將持續(xù)承壓,業(yè)績?cè)鲩L可能提前進(jìn)入瓶頸期。在國內(nèi)監(jiān)管愈加嚴(yán)苛的市場環(huán)境下,“出海”或?qū)⒊蔀樾袠I(yè)重要的戰(zhàn)略發(fā)展趨勢(shì)以及驅(qū)動(dòng)公司業(yè)績?cè)俅卧鲩L的重要?jiǎng)恿χ弧?/p>
目前游戲行業(yè)未來的發(fā)展?jié)摿υ赩R虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及內(nèi)容、移動(dòng)游戲操控設(shè)備、互聯(lián)網(wǎng)+游戲創(chuàng)業(yè)、電競直播平臺(tái)、IP原創(chuàng)等細(xì)分領(lǐng)域。
VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及內(nèi)容。據(jù)游數(shù)據(jù)顯示,到2017年底,世界范圍內(nèi)將存在7000萬名VR設(shè)備用戶,他們將帶來89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益;移動(dòng)游戲操控設(shè)備。早在2014年,新游互聯(lián)推出智能無線游戲手柄,創(chuàng)造了淘寶眾籌平臺(tái)24小時(shí)內(nèi)便達(dá)成百萬眾籌金額的明星手柄。未來,移動(dòng)游戲操控設(shè)備的發(fā)展前景是不容小覷的;互聯(lián)網(wǎng)+游戲創(chuàng)業(yè)。以手游市場為例,只需5-10人便能組成一個(gè)團(tuán)隊(duì),2-3個(gè)月時(shí)間便能開發(fā)一款游戲產(chǎn)品。因此,互聯(lián)網(wǎng)+游戲創(chuàng)業(yè)成為越來越多人的選擇。但產(chǎn)品開發(fā)后的發(fā)行及渠道問題是游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)面臨的巨大難題。目前市場上的優(yōu)質(zhì)渠道基本已被游戲巨頭壟斷,想要獲得用戶流量需要付出更高昂的成本;電競直播平臺(tái)。電競行業(yè)已經(jīng)形成由電競游戲、電競賽事、內(nèi)容制作到電競直播的完整產(chǎn)業(yè)鏈。未來,與電競賽事、電競直播相關(guān)的廣告、競猜和粉絲經(jīng)濟(jì)將會(huì)帶來超過500億元的市場規(guī)模。
智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場供需預(yù)測(cè)及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》


2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



