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2021-2027年中國網絡游戲行業(yè)市場競爭力分析及發(fā)展策略分析報告
網絡游戲
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2021-2027年中國網絡游戲行業(yè)市場競爭力分析及發(fā)展策略分析報告

發(fā)布時間:2021-02-12 01:35:27

《2021-2027年中國網絡游戲行業(yè)市場競爭力分析及發(fā)展策略分析報告》共十八章,包含網絡游戲產業(yè)進入壁壘分析,2021-2027年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢研究分析,2021-2027年網絡游戲行業(yè)投資機會分析研究等內容。

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  • 報告目錄
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內容概況

網絡游戲區(qū)別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。

網絡游戲的種類有休閑網絡游戲、網絡對戰(zhàn)類游戲、角色扮演類大型網上游戲、功能性網游戲。

網絡游戲的種類

資料來源:智研咨詢整理

智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國網絡游戲行業(yè)市場競爭力分析及發(fā)展策略分析報告》共十八章。首先介紹了網絡游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、網絡游戲整體運行態(tài)勢等,接著分析了網絡游戲行業(yè)市場運行的現狀,然后介紹了網絡游戲市場競爭格局。隨后,報告對網絡游戲做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對網絡游戲產業(yè)有個系統的了解或者想投資網絡游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業(yè)統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業(yè)數據主要來自于國統計局規(guī)模企業(yè)統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監(jiān)測數據庫。

報告目錄

第一章中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境

第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)及屬性分析

一、行業(yè)定義

二、行業(yè)產業(yè)鏈

三、行業(yè)類型屬性

四、行業(yè)盈利模式

五、行業(yè)發(fā)展歷程

第二節(jié) 網絡游戲經濟發(fā)展環(huán)境

一、中國GDP增長情況分析

二、工業(yè)經濟發(fā)展形勢分析

三、社會固定資產投資分析

四、全社會消費品零售總額

五、全國居民收入增長分析

六、居民消費價格變化分析

七、對外貿易發(fā)展形勢分析

第三節(jié) 網絡游戲政策發(fā)展環(huán)境

一、行業(yè)主管部門及監(jiān)管體制

二、行業(yè)主要法律法規(guī)及政策

第四節(jié) 網絡游戲社會發(fā)展環(huán)境

一、人口數量及結構

二、中國城鎮(zhèn)化率

三、恩格爾系數

四、文化娛樂消費

第五節(jié) 網絡游戲技術發(fā)展環(huán)境

一、行業(yè)技術特點

二、行業(yè)技術發(fā)展趨勢

第二章中國游戲行業(yè)發(fā)展現狀分析

第一節(jié) 游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

第二節(jié) 游戲行業(yè)市場發(fā)展分析

一、游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析

二、游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析

自2015年以來,中國游戲產業(yè)用戶規(guī)模呈逐年上升的趨勢,2020年,中國游戲用戶規(guī)模6.65億人,同比增長3.74%。

2015-2020年中國游戲用戶規(guī)模

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

第三節(jié) 中國游戲企業(yè)概況分析

一、上市游戲企業(yè)證券市場分布

二、上市游戲企業(yè)地區(qū)分布

三、新三板掛牌游戲企業(yè)地區(qū)分布

第四節(jié) 中國中小游戲發(fā)行企業(yè)分析

一、中小游戲發(fā)行企業(yè)收入分析

二、中小游戲發(fā)行企業(yè)收入預測

第五節(jié) 2020年中國游戲發(fā)行情況分析

一、客戶端游戲

二、網頁游戲

三、移動游戲

四、二次元移動游戲

第三章中國網絡游戲市場總體規(guī)模分析

第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)總體規(guī)模

第二節(jié) 網絡游戲市場發(fā)展概況

一、網絡游戲市場發(fā)展現狀

二、自主研發(fā)網絡游戲市場規(guī)模分析

三、網絡游戲產業(yè)存在的主要問題

四、網絡游戲產業(yè)存在問題的原因

五、網絡游戲產業(yè)發(fā)展對策建議分析

第三節(jié) 網游市場用戶規(guī)模分析

第四章中國網絡游戲市場結構分析

第一節(jié) 移動游戲市場分析

一、移動游戲發(fā)展概況

二、移動游戲市場規(guī)模

三、移動游戲用戶規(guī)模

第二節(jié) 客戶端游戲市場分析

一、客戶端游戲發(fā)展概況

二、客戶端游戲市場規(guī)模

三、客戶端游戲用戶規(guī)模

第三節(jié) 網頁游戲市場分析

一、網頁游戲發(fā)展概況

二、網頁游戲市場規(guī)模

三、網頁游戲用戶規(guī)模

第五章中國網絡游戲市場供需監(jiān)測分析

第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)需求分析

第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)供給分析

第三節(jié) 網絡游戲行業(yè)進出口貿易分析

第六章中國網絡游戲市場競爭格局與廠商市場競爭力分析

第一節(jié) 競爭格局分析

一、網絡游戲行業(yè)潛在進入者

二、網游行業(yè)的競爭者

三、網游替代品威脅

四、網游行業(yè)賣方議價能力

五、網游行業(yè)買方議價能力

第二節(jié) 主力廠商市場競爭力評價

一、主要廠商競爭力

二、技術創(chuàng)新

三、產品創(chuàng)新

四、商業(yè)模式創(chuàng)新

第三節(jié) 網絡游戲市場競爭趨勢

第七章中國網絡游戲行業(yè)消費者行為調查分析

第一節(jié) 網絡游戲用戶基本屬性

一、網絡游戲用戶性別分布

二、網絡游戲用戶年齡分布

三、網絡游戲用戶學歷分布

四、網絡游戲用戶職業(yè)分布

五、網絡游戲用戶收入分布

第二節(jié) 網絡游戲用戶行為分析

一、網絡游戲用戶游戲年齡構成

二、網絡游戲用戶游戲場景分析

三、網絡游戲用戶游戲畫面使用情況

第三節(jié) 網絡游戲消費行為分析

一、網絡游戲用戶消費行為情況

二、網絡游戲用戶主要支付方式

三、網絡游戲用戶平均消費金額

第八章中國網絡游戲行業(yè)競爭績效分析

第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)總體效益水平分析

第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)產業(yè)集中度分析

第三節(jié) 網絡游戲行業(yè)不同企業(yè)績效分析

第九章中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展影響因素分析

第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)發(fā)展的有利因素

一、互聯網用戶數量的持續(xù)增長,有利于網絡游戲行業(yè)保持穩(wěn)定增長

二、支付手段不斷豐富,用戶付費習慣逐步形成

三、技術創(chuàng)新和產品升級推動行業(yè)發(fā)展

四、產業(yè)鼓勵政策大力支持行業(yè)發(fā)展

第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)發(fā)展的不利因素

一、游戲產品的同質化現象嚴重,影響產業(yè)持續(xù)發(fā)展

二、專業(yè)游戲人才匱乏制約行業(yè)發(fā)展

第十章中國網絡游戲行業(yè)投融資分析

第一節(jié) 中國網絡游戲行業(yè)外資進入狀況

第二節(jié) 中國網絡游戲行業(yè)合作與并購

一、并購成網游出海加速器

二、并購擴充網游企業(yè)研發(fā)實力

三、并購為國內運營提供便利

第三節(jié) 網絡游戲行業(yè)投融資分析

第十一章中國網絡游戲產業(yè)投資策略

第一節(jié) 產品定位策略

一、市場細分策略

二、產品價格策略

第二節(jié) 渠道銷售策略

一、銷售模式分類

二、銷售方式分析

第三節(jié) 網絡游戲服務策略分析

第四節(jié) 網絡游戲市場營銷建議

第十二章中國網絡游戲行業(yè)重點企業(yè)分析

第一節(jié) 騰訊控股有限公司

一、企業(yè)發(fā)展基本情況

二、企業(yè)主營業(yè)務分析

三、企業(yè)經營情況分析

四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

第二節(jié) 網易公司

一、企業(yè)發(fā)展基本情況

二、企業(yè)主營業(yè)務分析

三、企業(yè)經營情況分析

四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

第三節(jié) 完美世界股份有限公司

一、企業(yè)發(fā)展基本情況

二、企業(yè)主營業(yè)務分析

三、企業(yè)經營情況分析

四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

第四節(jié) 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司

一、企業(yè)發(fā)展基本情況

二、企業(yè)主營業(yè)務分析

三、企業(yè)經營情況分析

四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

第五節(jié) 游族網絡股份有限公司

一、企業(yè)發(fā)展基本情況

二、企業(yè)主營業(yè)務分析

三、企業(yè)經營情況分析

四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

第十三章網絡游戲相關產業(yè)走勢分析

第一節(jié) 上游行業(yè)影響分析

一、我國互聯網行業(yè)發(fā)展分析

(一)基礎資源概述

(二)IP地址

(三)域名

(四)網站

(五)網絡國際出口帶寬

二、互聯網領域投資情況分析

三、信息技術產業(yè)發(fā)展狀況

四、軟件行業(yè)發(fā)展現狀分析

第二節(jié) 下游行業(yè)影響分析

一、網民基本情況分析

(一)總體網民規(guī)模分析

(二)手機網民規(guī)模分析

二、互聯網應用分析

(一)基礎應用類應用發(fā)展

(二)商務交易類應用發(fā)展

(三)網絡金融類應用發(fā)展

(四)網絡娛樂應用分析

(五)公共服務類應用發(fā)展

三、智能手機的應用

(一)智能手機的應用

(二)智能手機出貨量

第十四章中國網絡游戲相關行業(yè)分區(qū)域分析

第一節(jié) 北京市

第二節(jié) 上海市

第三節(jié) 廣東省

第四節(jié) 廈門市

第五節(jié) 浙江省

第六節(jié) 江蘇省

第十五章網絡游戲行業(yè)風險趨勢分析與對策

第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)風險分析

一、市場競爭風險

二、技術風險分析

三、政策風險分析

四、新游戲開發(fā)風險

第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)投資風險及控制策略分析

一、網絡游戲行業(yè)市場風險控制策略

二、網絡游戲行業(yè)政策風險控制策略

三、網絡游戲行業(yè)經營風險控制策略

四、網絡游戲開發(fā)風險控制策略

第十六章網絡游戲產業(yè)進入壁壘分析

第一節(jié) 行業(yè)資質壁壘

第二節(jié) 資金壁壘

第三節(jié) 技術壁壘

第四節(jié) 品牌壁壘

第五節(jié) 人才壁壘

第十七章2021-2027年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢研究分析

第一節(jié) 2021-2027年網絡游戲行業(yè)國際市場前景

第二節(jié) 2021-2027年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

一、自主研發(fā)成為主流

二、多元化的發(fā)展趨勢

三、泛娛樂相融合趨勢

四、移動游戲發(fā)展趨勢

五、電子競技發(fā)展趨勢

第三節(jié) 2021-2027年網絡游戲行業(yè)中國市場預測

一、中國游戲行業(yè)市場規(guī)模預測

二、網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模預測

三、移動游戲行業(yè)市場規(guī)模預測

四、網絡游戲行業(yè)市場需求前景

第十八章2021-2027年網絡游戲行業(yè)投資機會分析研究

第一節(jié) 2021-2027年網絡游戲行業(yè)主要區(qū)域投資機會 (ZY ZS)

第二節(jié) 2021-2027年網絡游戲行業(yè)出口市場投資機會

第三節(jié) 2021-2027年網絡游戲行業(yè)企業(yè)的多元化投資機會

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◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關行業(yè)數據及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調查及其他研究方法,部分文字和數據采集于公開信息,并且結合智研咨詢監(jiān)測產品數據,通過智研統計預測模型估算獲得;企業(yè)數據主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數據獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數據和觀點不承擔法律責任。

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