電子競技游戲是一個(gè)新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時(shí)間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運(yùn)動列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動來源于電子游戲。
電子競技游戲可以分為兩個(gè)大類,一是對戰(zhàn)類項(xiàng)目,一個(gè)休閑類項(xiàng)目。對戰(zhàn)類主要是狹義或者說經(jīng)典電子競技游戲。休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項(xiàng)目。對戰(zhàn)類開展比較廣泛、比較成熟的項(xiàng)目主要有:反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸3等。休閑類項(xiàng)目大家都應(yīng)該很熟悉。像網(wǎng)絡(luò)圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機(jī)。這些也都是大家平常休息娛樂的開心果。
電子競技游戲分類
資料來源:智研咨詢整理
電子競技的發(fā)展大致分為三個(gè)階段:1973-1980年萌芽階段、1980-2000年初見階段、2000年至今爆發(fā)階段。①萌芽:1973-1980年。在西方國家,電子競技這個(gè)詞語開始出現(xiàn)在人們的視線中,《Spacewar》這款游戲就是“萬惡之源”,它是由麻省理工學(xué)院的學(xué)生在1962年設(shè)計(jì)的一款雙人射擊游戲。
②初見:1980-2000年。這個(gè)時(shí)期非玩家的群體也可通過一些渠道有意無意地看到電子競技相關(guān)內(nèi)容和消息。這就要?dú)w功于一個(gè)非常重要的媒介——電視。在沒有網(wǎng)絡(luò)直播之前,人們通常通過電視來觀看電子競技比賽,而第一次將電子競技搬上熒幕是1982年,世界上首檔電子競技比賽節(jié)目《星際游樂園》于1982-1984年在美國的TBS電視臺播出,節(jié)目共播出133集,得到了很不錯(cuò)的反響。
③爆發(fā):2000年至今。1997-1998年的東南亞金融危機(jī)為韓國經(jīng)濟(jì)帶來了沉重的打擊,產(chǎn)生了百萬計(jì)的失業(yè)人員。于是很多人由于沒有了正式工作無所事事,便用當(dāng)時(shí)發(fā)行的一款名為《星際爭霸》的游戲打發(fā)時(shí)間。眼光精準(zhǔn)的韓國電視節(jié)目制作人抓住這個(gè)商機(jī),開始制作與這款游戲相關(guān)的電視節(jié)目。截至2004年,電競產(chǎn)業(yè)在韓國的年產(chǎn)值為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。幾乎在相同時(shí)間,步入21世紀(jì)的中國迎來了互聯(lián)網(wǎng)的第一波發(fā)展浪潮,網(wǎng)咖在城市中大量出現(xiàn),就是這些環(huán)境參差不齊的網(wǎng)咖吸引了數(shù)量巨大的年輕人沉迷于游戲中,推動了電子競技在中國的迅猛發(fā)展。隨著電子競技行業(yè)的分化組合與主場化進(jìn)程推進(jìn),中國的電子競技行業(yè)規(guī)模迎來了迅猛的增長。在2017年,中國電子競技市場規(guī)模達(dá)到655億元。隨著LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的爆發(fā),在2019年,中國電子競技行業(yè)的市場規(guī)模有望得到進(jìn)一步增長,預(yù)計(jì)突破1000億元。電子競技行業(yè)的快速發(fā)展也引起了各級政府部門的關(guān)注,文化部、教育部以及體育總局等相繼出臺一系列政策為電競行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導(dǎo)。
電子競技的展歷程
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電子競技作為新的科技產(chǎn)物,其正規(guī)化和職業(yè)化是吸引主要廣大愛好者與參與者的主要原因,青少年、青年上班族、游戲熱愛者、專業(yè)游戲玩家和工作室等是電子競技的主要參與人群。青少年之所以能成為最主要的應(yīng)用人群,是因?yàn)檫@個(gè)年齡階段的他們學(xué)習(xí)與生活壓力很大,而能提供給他們的娛樂和放松的場所又太少,所以通常情況下他們就會從電子競技游戲中去尋求釋放。近年來中國電子競技游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L,2020年中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)487.86百萬人,較2018年增加了42.93百萬人。
2016-2020年中國電子競技游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理
電子競技行業(yè)現(xiàn)已逐步成為體育產(chǎn)業(yè)鏈中重要的一環(huán),其產(chǎn)業(yè)版圖也在不斷完善。主要包含游戲運(yùn)營、賽事運(yùn)營、游戲媒體三大環(huán)節(jié),近年來中國電子競技行業(yè)增速迅猛,2020年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1365.57億元,較2018年增加了418.3億元,同比增長44.16%。
2016-2020年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理
智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電子競技行業(yè)市場專項(xiàng)調(diào)研及投資趨勢預(yù)測報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場總銷售收入的比例逐年攀升,2020年中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場總銷售收入的67.60%,較2018年增加了20.68%。
2016-2020年中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場總銷售收入的比例(%)
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理


2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)營格局及未來前景分析報(bào)告
《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)營格局及未來前景分析報(bào)告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。



