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全球電競觀眾突破4.5億,電競?cè)瞬湃笨诟哌_350萬

    隨著電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,使得全球?qū)@一新興領(lǐng)域的關(guān)注度逐年上升。隨著國家政策鼓勵、5G技術(shù)應用、資本市場參與,我國電競市場將保持持續(xù)快速增長。隨著電子競技的高速發(fā)展,企業(yè)對電子競技人才具有巨大需求。

    全球電競觀眾突破4.5億
    2019年全球范圍內(nèi)的電子競技觀眾總數(shù)將增長至4.54億,同比增長15%;其中電競核心愛好者約占2.01億,同比增長16.3%;偶爾觀看電子競技的非核心觀眾數(shù)量達到2.53億,同比增長14%。

    同時,中國在2019年內(nèi)將擁有全球數(shù)量最多的核心電競愛好者,達到7500萬??傮w來看,中國電競用戶基礎(chǔ)進一步擴大,2019年內(nèi)國內(nèi)電競用戶數(shù)突破3.5億,同比提升10.6%。中國電競進入用戶情感培養(yǎng),商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。

    在用戶滲透率方面,調(diào)研的7個海外國家越南、韓國、巴西、法國、美國、日本、俄羅斯中,對于電競感興趣的用戶,其滲透率均超過50%。越南電競的用戶滲透率最高,達80%;其次是韓國、巴西和法國,三者均在70%以上;日本和俄羅斯的滲透率相對較低,在55%左右。而中國電競用戶的滲透率僅次于越南與韓國,達到75.9%。

    電競?cè)瞬湃笨诟哌_350萬
    目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才需求量近150萬人。由于人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺將成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的瓶頸。

    從政策來看,近年來國家支持鼓勵力度逐漸加大。2015年7月份,國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了政策支持與規(guī)范。2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目。至此,電子競技項目的重要性空前提升,在國家體育戰(zhàn)略中已取得與傳統(tǒng)體育項目同等地位。

    從產(chǎn)業(yè)鏈看,當前電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實現(xiàn)成熟化運營,并形成了一個較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括內(nèi)容授權(quán)、衍生內(nèi)容制作和直播平臺等。從事電子競技產(chǎn)業(yè)的企業(yè)也包含電競游戲研發(fā)、電競賽事服務、電競教育、電競場館、電競俱樂部、電競媒體等多個方面。中國服務貿(mào)易協(xié)會副會長兼秘書長仲澤宇認為,經(jīng)過十幾年發(fā)展,我國電競產(chǎn)業(yè)形成了上中下游產(chǎn)業(yè)鏈,進入有序增長階段,市場引領(lǐng)不斷增強。

    電子競技產(chǎn)業(yè)的快速持續(xù)發(fā)展,需要高層次人才作為支撐。盡管國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初步形成,但與國外發(fā)達國家電競市場相比,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展時間短,運營人才較為缺乏。尤其對于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競技選手、電競戰(zhàn)隊教練、電競數(shù)據(jù)分析、電競項目陪練等相關(guān)崗位的人才需求越來越迫切。

    今年4月份,人社部等三部門發(fā)布的13個新職業(yè)中,就包括了電子競技運營師和電子競技員兩個與電子競技相關(guān)的職業(yè)。四川省電子競技運動協(xié)會秘書長劉葉航認為,電子競技員和電子競技運營師被錄入新職業(yè),意味著電子競技迎來了發(fā)展新契機,將有利于電競產(chǎn)業(yè)真正被大眾認可。但是與產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度不適應的是,電競專業(yè)人才缺口巨大,人才培養(yǎng)仍顯杯水車薪。由此可見,新職業(yè)的產(chǎn)生勢必促進職業(yè)教育和職業(yè)培訓改革,推動專業(yè)設(shè)置、課程內(nèi)容與社會需求和企業(yè)生產(chǎn)實際相適應,實現(xiàn)人才培養(yǎng)培訓與社會需求緊密銜接。

    業(yè)內(nèi)人士認為,由于電子競技產(chǎn)業(yè)作為高科技體育運動和數(shù)字文化產(chǎn)業(yè),具有文化、娛樂、科技等多重屬性,未來電競產(chǎn)業(yè)規(guī)?;约芭c文化產(chǎn)業(yè)的協(xié)同效應將進一步增強,對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的促進作用和地區(qū)經(jīng)濟帶動效應將日益顯現(xiàn)。在國際賽事的推動下,電子競技已成為潛力巨大的新興產(chǎn)業(yè),電子競技運營師數(shù)量增加和電子競技員職業(yè)化勢在必行。 

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2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預測報告
2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預測報告

《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預測報告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機會與風險,電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。

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