中國游戲行業(yè)依舊保持著穩(wěn)健的發(fā)展,客戶端游戲與移動游戲收入領(lǐng)先,網(wǎng)頁游戲收入下降,家用機(jī)游戲市場仍在成長期,VR市場仍有較大波動。
一、中國游戲行業(yè)整體形勢
1、戲行業(yè)市場概況
2017年,中國游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展。移動游戲進(jìn)入存量市場階段,增幅有所回落,對行業(yè)整體增長仍有較大帶動作用。社會對游戲娛樂消費支出不斷增加,有效帶動了游戲游藝及家用游戲機(jī)行業(yè)高速發(fā)展,整體來看,2017年游戲行業(yè)營業(yè)收入平穩(wěn)提升。
2017年,中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長23.1%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π袠I(yè)營業(yè)收入貢獻(xiàn)較大(前三季度營業(yè)收入達(dá)到1513.2億元),預(yù)計全年營業(yè)收入約為2011.0億元,同比增長23.1%;家用游戲機(jī)相關(guān)營收約為38.8 億元,同比增長15.1%;游戲游藝機(jī)(前三季度銷售收入99.8億元)預(yù)計全年約為135.8 億元,同比增長24.7%;VR游戲收入4.0億元,同比增長28.2%。具體來看:
隨著硬件技術(shù)的提升,以及用戶游戲習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)有較大分化:移動游戲以全年約1122.1億元的營業(yè)收入領(lǐng)先,同比增長38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額達(dá)55.8%;客戶端游戲營業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場比重為34.6%;網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總份額的9.6%。
2017年,自研網(wǎng)絡(luò)游戲收入穩(wěn)健提升,約為1420.7億元,同比增長約14.5%。家用游戲機(jī)市場仍處于成長期,用戶付費習(xí)慣逐漸養(yǎng)成,全年實現(xiàn)營業(yè)收入約為38.8億元,同比增長15.1%;游戲游藝行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展階段,游戲游藝機(jī)銷售收入約為135.8 億元,同比增長24.7%。
2017年,VR游戲技術(shù)進(jìn)一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設(shè)備積極引進(jìn)VR玩法。但VR市場仍有較大波動,高端VR設(shè)備提高了消費門檻。2017年,VR游戲及設(shè)備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%。
2017年中國游戲行業(yè)營業(yè)收規(guī)模占比
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相關(guān)報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場全景調(diào)研及發(fā)展前景預(yù)測報告》
2、海外出口
2017年,中國游戲廠商出海熱情高漲,自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。2017年,中國游戲企業(yè)出海有以下新特點:第一,海外市場中“中國同行”競爭趨向激烈,東南亞地區(qū)移動游戲趨向同質(zhì)化;第二,自研二次元類移動游戲在日韓地區(qū)表現(xiàn)出色;第三,實力雄厚的游戲企業(yè)積極收購海外研發(fā)和發(fā)行公司,布局全球市場。
2016-2017年自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場收入
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2017年,游戲游藝行業(yè)繼續(xù)沿著轉(zhuǎn)型升級路徑發(fā)展,積極改進(jìn)技術(shù)、創(chuàng)新玩法,溝通交流,提升國際競爭力。2017年,游戲游藝機(jī)出口交貨值約為6.1億美元,同比增長4.0%。
2016-2018年游戲游藝機(jī)出口交貨值
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3、用戶規(guī)模
2017年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場特征明顯,增幅繼續(xù)放緩。其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與2016年基本持平;移動游戲用戶約4.6億,同比增長9.0%;網(wǎng)頁游戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的獨立游戲提供了良好的發(fā)展契機(jī),劣質(zhì)游戲?qū)⒅饾u被市場淘汰出局。
2017年,VR游戲用戶數(shù)量約0.4億,同比增長100.0%,VR體驗館的消費者數(shù)量不斷增加;電競游戲用戶約2.2億,同比增長69.2%,女性玩家占比不斷提升。
2017年中國游戲用戶規(guī)模情況
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4、2017年游戲細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展概況
2017年,中國客戶端游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,全年營業(yè)收入總計約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場比重為34.6%。影響收入的主要因素為:第一,隨著游戲品質(zhì)和消費觀念的升級,核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費大幅提高;第二,電子競技的發(fā)展帶動玩家消費熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進(jìn)今年風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。
2016-2017年客戶端游戲營業(yè)收入情況
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2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢,約48%;MOBA類游戲表現(xiàn)亮眼,《英雄聯(lián)盟》雖然受到MOBA類移動游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會影響力仍在客戶端游戲中處于領(lǐng)先地位。
2017年熱門客戶端游戲類型分布
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2017年,中國移動游戲全年營收約為1122.1億元,同比增長38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額達(dá)55.8%。
2016-2017年移動網(wǎng)絡(luò)游戲營業(yè)收入走勢
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產(chǎn)品類型方面,市場主流游戲類型保持穩(wěn)定,角色扮演和休閑益智類游戲的市場份額超過50%,策略類游戲穩(wěn)居第三位。2017年約有16000余款新品移動游戲上線,2017年上半年,移動游戲類型占比前三位分別為:休閑益智31%、角色扮演27%、策略14%;2017年第三季度,新品移動游戲類型占比前三位分別為:角色扮演30.6%、休閑益智26.9%、策略13.7%。
內(nèi)容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場競爭優(yōu)勢。新品角色扮演類IP游戲占總數(shù)的55%;IP來源前三位分別為:動漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實現(xiàn)IP價值的最大化,例如《楚喬傳》、《軍師聯(lián)盟》、《九州天空城3D》等暢銷新品角色扮演類游戲的IP聯(lián)動較為成功。
2017年含IP新品移動網(wǎng)絡(luò)游戲類型
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2017年含 IP新品移動網(wǎng)絡(luò)游戲IP來源
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2017年,中國網(wǎng)頁游戲營收顯著下滑,全年營業(yè)收入約為192.3億元,同比下降15.0%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總份額的9.6%。
內(nèi)容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國內(nèi)熱門影視IP。2017年,正式運(yùn)營的網(wǎng)頁游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達(dá)46.7%、20.0%;優(yōu)質(zhì)影游聯(lián)動作品取得了較高市場關(guān)注度。
2017年熱門網(wǎng)頁游戲題材分布
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VR游戲內(nèi)容方面,VR游戲的浸入式體驗更強(qiáng),場景體驗分類成為該類游戲的獨特細(xì)分門類。根據(jù)國內(nèi)主流VR應(yīng)用平臺數(shù)據(jù),VR游戲集中于射擊、冒險、休閑等類型,比例依次為16%、14%、14%。因為技術(shù)限制,射擊和休閑類相比動作格斗類在研發(fā)層面較容易實現(xiàn),玩家的游戲體驗更加。
2017年VR游戲類型分布
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2017年,VR游戲共實現(xiàn)銷售收入約4.0億,同比增長28.2%;熱門VR游戲超過800款,市場高端和低端產(chǎn)品分化較嚴(yán)重。
2016-2017年VR游戲共銷售收入
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2016-2017年網(wǎng)頁游戲共銷售收入
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二、2018 年二季度中國手游現(xiàn)狀分析
2018 年二季度中國手游市場單季度實際銷售收入達(dá) 320.1 億元,同比增長 11.8%(去年同期為 44.3%),增速趨緩。 上市公司方面, 網(wǎng)絡(luò)游戲板塊 2018 年上半年實現(xiàn)收入 341.3億元,同比增長 16.6%;凈利潤 75.2 億元,同比增長 6.0%。不同公司的游戲收入增速出現(xiàn)分化,三七互娛上半年國內(nèi)手游業(yè)務(wù)流水逆勢取得 55.3%的高增長,完美世界雖然游戲業(yè)務(wù)收入下滑 13.4%, 但是三季度新游流水靚麗、增長強(qiáng)勁,且后續(xù)產(chǎn)品線充沛; 而游族網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維游戲收入均出現(xiàn)不同程度的下滑。行業(yè)的優(yōu)勝劣汰與加速分化促使份額向龍頭進(jìn)一步集中版號管控和行業(yè)精品化發(fā)展有助流量運(yùn)營進(jìn)入良性階段。 近年以來,買量運(yùn)營方式被眾多游戲廠商普遍應(yīng)用,導(dǎo)致 2017 年以來買量成本逐漸高升,但是今年二季度以來,隨著版號管控,簡單粗暴的洗流量方法已經(jīng)不再適用當(dāng)前市場,蹭 IP、換皮等游戲品類日漸式微,游戲精品化趨勢顯著。從買量游戲平均獲客成本來看, 5 月已經(jīng)出現(xiàn)環(huán)比下降,而三七互娛 1H18 的買量成本比例也相對穩(wěn)定。提升精細(xì)化長線運(yùn)營能力是“買量”的關(guān)鍵,這對“買量”廠商的運(yùn)營能力提出了要求。當(dāng)前階段來看,由于版號審批暫停和近期游戲總量調(diào)控政策的出臺,游戲行業(yè)處于情緒低谷;但是中長期有望淘汰中小長尾產(chǎn)能,促進(jìn)行業(yè)集中化, 具備優(yōu)質(zhì)研發(fā)能力的 A 股龍頭上市公司如完美世界、三七互娛有望受益。投資者可密切關(guān)注政策邊際改善的進(jìn)程,把握長期龍頭格局改善帶來的投資機(jī)會,同時建議關(guān)注游戲出海市場的相關(guān)機(jī)會。
2018 年買量游戲平均獲客成本逐漸上升
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二、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景
自 2000 年第一款商業(yè)化網(wǎng)絡(luò)游戲在中國推出以來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)萌芽期、產(chǎn)業(yè)起步期和快速發(fā)展期,并且從 2010 年開始中國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場競爭加劇,整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場目前正步入產(chǎn)業(yè)調(diào)整期。
中國游戲產(chǎn)業(yè)雖然受到人口紅利下降、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場增速放緩的影響,但新興細(xì)分市場如網(wǎng)頁游戲、移動游戲市場規(guī)模增幅明顯,市場收入規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。2014 年,游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)加快新產(chǎn)品的研發(fā),產(chǎn)品數(shù)量翻倍增長、企業(yè)競爭力明顯增強(qiáng)、海外市場增長勢頭強(qiáng)勁、游戲覆蓋范圍不斷延展。電視、主機(jī)游戲市場前景廣闊,微軟、索尼加快進(jìn)入中國市場步伐,越來越多的游戲企業(yè)通過家用游戲主機(jī)、游戲盒子和電視盒子等平臺通道進(jìn)入家庭游戲市場?;ヂ?lián)網(wǎng)與游戲融合發(fā)展,360、百度、阿里巴巴等國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨擘積極布局游戲產(chǎn)業(yè)等。
游戲產(chǎn)品的數(shù)量規(guī)模已經(jīng)進(jìn)入高速增長階段,與去年同期相比,移動游戲的產(chǎn)品數(shù)量出現(xiàn)明顯增長,推動整體游戲數(shù)量規(guī)模邁上新臺階。從游戲細(xì)分市場角度分析,游戲產(chǎn)品已經(jīng)呈現(xiàn)出較為明顯的“金字塔”特征,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲處于塔尖階段,高投入高產(chǎn)出,精品生存,數(shù)量上以少勝多。網(wǎng)頁游戲處于塔中階段,正在向精品化發(fā)展,數(shù)量減少,品質(zhì)上升。移動游戲位于塔基階段,處于搶占市場空白點,分享用戶紅利的末期,低投入,產(chǎn)量高,游戲產(chǎn)品數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲。
1、游市場整體增速放緩
2014 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長速度整體放緩,放緩的主要原因一方面是由于占網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額 65%左右的客戶端游戲目前處于高位滯漲狀態(tài),發(fā)展平穩(wěn);另一方面網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模雖增速較快但整體規(guī)模相比客戶端游戲規(guī)模較小,同時部分網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶為客戶端游戲的
存量轉(zhuǎn)移而非新用戶增量,因此短期內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體規(guī)模將保持緩慢增長態(tài)勢。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增速不斷放緩,未來網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的增長推動力將更多2、競爭加劇
隨著智能終端的快速普及、用戶娛樂習(xí)慣的改變以及碎片化時間價值的提升,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為青少年及上班族玩家的青睞,市場份額占比不斷提高。由于移動游戲的行業(yè)準(zhǔn)入門檻較低,實現(xiàn)盈利時間較短,傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)紛紛轉(zhuǎn)型進(jìn)入頁游和手游市場,市場競爭將逐漸加劇。同時,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶忠誠度通常較低,游戲產(chǎn)品的生命周期較短,游戲生產(chǎn)廠商更愿意通過不斷開發(fā)新的游戲產(chǎn)品提高公司收入和市場占有率,大量游戲產(chǎn)品的涌入將進(jìn)一步提高市場競爭的激烈程度。
3、網(wǎng)游進(jìn)入快速增長階段
相比客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲,移動網(wǎng)絡(luò)游戲已成為游戲企業(yè)新的發(fā)展方向,步入快速發(fā)展階段。隨著 4G 網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍的不斷拓展,以及5G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷突破,移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將不斷提高。借助用戶規(guī)模的增加和游戲盈利模式的不斷創(chuàng)新,未來兩年移動網(wǎng)游將持續(xù)呈爆發(fā)增長態(tài)勢。
4、業(yè)并購趨勢明顯
目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)大型游戲公司的壟斷位置已基本確定,隨著移動網(wǎng)絡(luò)游戲和三網(wǎng)融合的概念逐漸獲得越來越多市場參與者的認(rèn)可,游戲、影視、動漫等跨行業(yè)整合并購的力度將持續(xù)加大。通過跨行業(yè)整合,可拓寬游戲設(shè)計思路、豐富游戲下游產(chǎn)品、推進(jìn)線上線下市場結(jié)合、增加用戶粘性程度從而最終轉(zhuǎn)化為更多的付費用戶數(shù)量及收入金額。
5、社交類移動網(wǎng)絡(luò)游戲資源整合
社交平臺加入游戲概念是國外較為成熟的游戲模式,我國社交類移動網(wǎng)絡(luò)游戲的主要代表為騰訊產(chǎn)品微信游戲。騰訊微信平臺用戶基數(shù)大,活躍程度高,每款微信平臺游戲推出首日均位于各終端下載首位,同時,微信支付功能的逐漸普及建立了社交游戲與支付之間的橋梁,便于未來盈利模式的創(chuàng)新。社交類游戲憑借運(yùn)營主體強(qiáng)大的產(chǎn)業(yè)整合能力和廣闊的產(chǎn)品線,可穩(wěn)定快速的搶占移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場,并不斷開發(fā)新的附加值服務(wù),增加用戶體驗和用戶對平臺的依賴程度,逐漸實現(xiàn)幾何式增長。


2026-2032年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場發(fā)展調(diào)研及未來前景規(guī)劃報告
《2026-2032年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場發(fā)展調(diào)研及未來前景規(guī)劃報告》共十三章,包含中國網(wǎng)絡(luò)游戲重點企業(yè)分析,2026-2032年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景,2026-2032年中國網(wǎng)絡(luò)游戲投資分析等內(nèi)容。



